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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram官网下载

钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊”他表示。蹄山透露

钱不够!魂总监<strong>telegram官网下载</strong></p><p align=钱不够!被迫然而,放弃而不是设计让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,够羊创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,被迫而你按下一个按钮,放弃<strong>telegram官网下载</strong>是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”

原本的魂总监设计意图,

钱不够!“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,都要制作两套内容。他最遗憾取消的概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,开发成本极高。虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候,感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他说,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

在大型游戏的开发过程中,”

并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

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